任天堂(Nintendo)是日本一家主要从事电子游戏软硬件开发的公司,电子游戏业三巨头之一,现代电子游戏产业的开创者。任天堂创立于1889年9月23日,以生产花札起家,1970年代后期投入电子游戏产业,1983年推出了第一代家用游戏机FC。[1]
任天堂以“创造独特的娱乐方式”为基本方针,[2]以“为所有和任天堂产生联系的人们带来笑容”为企业社会责任,[3]发行了诸如马力欧、宝可梦、塞尔达传说等知名游戏系列[4],FC、SFC、N64、NGC、Wii、WiiU、Nintendo Switch等家用游戏机以及GameWatch、GB、GBA、NDS、3DS等掌上游戏机。[1]截止2019年6月末,任天堂已在全球销售了约7.5亿台游戏主机,其中掌机4.267亿台、家用机3.225亿台。[5]
2017年3月3日,任天堂第七代家用游戏机Nintendo Switch正式发售,以家用机、掌机一体化为主要特点,截至2019年12月末,硬件销量达5248万台,软件销量达3.1亿份。[6]
2020年5月6日消息,此前任天堂宣布,自4月以来,约有16万个玩家账户遭到攻击。近日,任天堂再次被黑客盯上,导致Wii主机的完整源码/设计方案和N64技术演示流出[7]。
公司名称
任天堂[8]
外文名
Nintendo Co., Ltd.
所属行业
游戏
成立时间
1889年9月23日
总部地点
日本京都市南区上鸟羽鉾立町11-1
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历史沿革
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海外分社
任天堂旗舰店
公司概况
公司架构
Nintendo Power
企业荣誉
企业事件
企业影响力
任天堂是最有影响和有名的游戏平台生产商之一,是便携式游戏机平台的领导者。任天堂株式会社总部位于日本京都市。任天堂已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如马力欧(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)。任天堂(Nintendo)生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括Nintendo GameCube和世界上销量最好的掌上游戏机Game Boy系列。
百年老店——任天堂公司
一直维持着20%以上的利润率,在日本的大企业中是绝无仅有的。作为销售额超一兆日元的超大型企业,雇员仅有5000人左右,所以每位雇员平均创造的销售额也很高(约为丰田的5倍)。另外,其作为如此大规模的企业而不进行任何财界活动,可谓是特立独行。
任天堂位居2009全球最佳企业40强排行榜榜首。在过去的5年中,任天堂营收年增长幅度达到36%,价值增长平均为38%。任天堂坚持强调创新的理念帮助公司开发出了DS掌上游戏机和视频游戏机Wii。
任天堂本社开发部
任天堂一直在TV游戏业领导着潮流,[13] 从红白机的十字键、SFC的LR键乃至回旋放缩机能、N64的类比摇杆和震动包也领时代之先。[13] NGC主机外观的洗练朴实同样体现了现代工业的发展趋势。[13]
2016年7月15日,任天堂的股票在单天交易量突破了4760亿日元(约为45亿美元),打破了日本东京证券交易所的纪录。
历史沿革
任天堂,是总部位于日本的著名游戏厂商,是现代电子游戏产业的开创者,电子游戏业三巨头之一。任天堂始建于1889年9月23日。创始人山内房治郎。任天堂前身是京都东山区的一家名为“任天堂骨牌”的花札和扑克牌工厂,1889年由山内房治郎创立,最初的目的是生产骨牌。[14]
破解版是早期出厂的几批可以被硬破的机器,可以通过硬件漏洞破解机器系统,安装破解游戏。
好处就是游戏可以不花钱白嫖,坏处就是玩只能玩单机不能联网,而且不花钱就能玩到的游戏相对而言不会去重视他,可能很快就玩腻了。
建议经济条件允许还是支持正版游戏,不要破解。
产品沿革
2013年,前社长岩田聪、竹田玄洋(技术主管)和宫本茂(创意主管) 制定了一套复兴任天堂商业的计划。
由于智能手机普及等因素导致竞争环境发生巨变,任天堂将调整开发体制任天堂在2013年2月16日成立“统和开发总部”,以整合原家用游戏机开发部门的约130名员工和便携式游戏机开发部门的约150名员工。
竞争是行业发展当中不可避免的事情,有些企业之前通过良性竞争彼此同步发展。比如我们所熟知的耐克和阿迪达斯之间的竞争,百事可乐和可口可乐之间的竞争。
这种同类产品之前想要完全脱离彼此存在是很难做到的。因为在对比区分不明显的情况下,想要一枝独秀就要面对更加大的市场压力,而且面对风险的承受能力也不是一个企业能够承担的。
但是任天堂和switch之间并不是只有互相陪衬,因为两个公司都是属于游戏平台和硬件制造商。平台之间的竞争也是涉及游戏从业者开发人员的争抢,以及硬件客观对比的区分。
两个公司都是有数十年发展时间之久,在游戏领域也是不分彼此的存在。所以在版权以及法律合规方面的官司问题也是在所难免的。所以他们之间的诉讼在没有完全结束之前,彼此的纠纷似乎也没有停止的势头。
一、诉讼纠纷来自于彼此发展的迫切需求
当软件开发行业的发展到达一定程度以后,最终的发展核心还是在硬件支持的设备参数上面。不管是什么行业,只要和制造也工业有关的产品,想要得到长足的发展,就要有过硬的产品作为支撑。
包括汽车手机以及新能源行业等生活当中的各个领域,硬件支撑才是产业发展的基石。
任天堂和switch也是如此,这些电子游戏设备厂家在吸引客户的时候,最核心的竞争力就是让产品的画面以及操作感得到最强最大化的代入。
因为游戏行业不像其他实体行业有着可以规划的未来,汽车行业最核心的除了动力以外,内饰方面的科技感的发展就可以让客户有更多的青睐。
但是游戏行业的发展属于不可控方向,因为玩家的口味在变,而且对于游戏的需求有很强的的可替代性。同样是一款游戏,在两个平台是完全可以通过合法但是“打擦边球”的方式模拟出一款相差无几的产品。
二、内容产出的付出和价值难以成正比
1.新产品未必会赚钱
2.产品的磨合需要几年的时间作为积累
3.盗版猖獗的问题至今无法解决
想要让一款产品在发行以后得到足够多的反响,就要在发售之前进行相应的试水。
但是但凡和试玩有关的举动,都会让同行最先发现这里面的奥妙,因此就会造成很多产品在还没发布的时候,就有仿制品发行的情况。
这种仿制品如果制造得好,就会让自己的产品没有一点竞争力。如果仿制品发行的内容比较水,那么自己生产的正品就没有更多的客户来购买,因为口碑需要更多的人来支持才能有效果,没人支持的产品就等同于没有生产。
①.除了仿制品,为了让产品在全世界其他地区得到一定知名度,也就是为了所谓的潜在客户和潜在竞争力发展,很多公司也默许有盗版产品的存在。
②.盗版产品的存在和盗版破解组织的存在,就让很多正版玩家的权益收到侵害。同样的产品,有些人可以通过免费的方式得到使用,但是很多人却花了几百元的价格才能购买,这种对口碑的损害也是一时间难以得到恢复。
三、诉讼涉及的利益组织包括很多游戏开发者
1.游戏的开发需要盈利
2.游戏产品需要引爆点才能大卖
3.开发者的分成涉及多个交叉行业
在游戏行业想要赚钱,作为开发展很多都是多个公司同步发售产品。同类型或者交叉类型的产品在不同公司双向选择,这样才可能不会被平台绑定。
因此如果有关于诉讼类的纠纷,最希望纷争制止的就是这些游戏从业者。作为开发人员,如果因为彼此的诉讼导致有一定程度的判决下达,对于双方的开发者来说,很可能会影响这次产品在售卖时候的收益问题。
而且在游戏产品售卖的同时,游戏开发包以及相关的维护和升级。有一些是免费的,但是如果想要获得更高质量的版本,是需要长时间制作并且单独售卖才能保证一定程度的盈利。
而且这种游戏平台的发售机制里面包含很多长时间分成以及版权购买,所以诉讼影响最大的还是游戏制作开发团队。
小结
两个公司都是在游戏开发行业比较知名并且认可度比较高的公司,很多玩家相信也是在购买了不同产品机型以后从小玩到大。
很多游戏的可玩性到现在也都不过时,因此应该向游戏开发者致敬。并且在游戏开发领域,希望开发者不会因为公司的竞争而波及到自身利益。
switch破解不好。
switch破解一直是玩家关注问题,从技术手段上来讲,任何主机都是可以被破解的。不管是硬件改动还是软件突破,所有的主机都可以被破解。而且同一台机器在不同的时期,也会有不同的破解方案,最终达到“完美破解”,但现在会出现很多隐患问题。
这种破解方式尚不完全,无法固化虚拟系统导致无法关机、无法联网等等弊端。任天堂对其处理的办法只能是发售新版本机器,一代代修复机器硬件上本身带来的问题。
大量的非法注入破解系统用户,被任天堂BAN了机。其内部怀疑是某黑客反水做了任天堂在破解机领域的卧底。SciresM称:“LayerFS替换法的错误代码是特殊自制的”。这句话其实是在说,任天堂对于某些错误请求是有着自己的日志的,而破解更改了日志,这种情况下联网就属于承认自己玩了破解,一定会被BAN机。
游戏的破解对厂家也是危害,所以还是支持正版。
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