区别如下:
从实用角度来看,我们要先根据文学剧本,写一份分镜头脚本,它是表格的形式,标明镜号、机位等信息,中间占半页纸的那些矩形空框,就是用来填充“分镜图”的。当这种图表只用于内部沟通时,它就叫“分镜”,严谨一点就加个“图”字。
对于画面的精美程度没有任何要求,只要求能让使用者看懂。它可以简化到 中间画一个圈,圈里写“男主角”三个字,再画上辅助的箭头 就足够了。就跟咱们小时候在沙地上画的“作战行动图”没有分别,只不过作战行动图表现的是整体流程,而“分镜图”则把每个步骤分解出来显示。
如果分镜师同时就是导演本人,则只需要本人能看懂就行,就像个人笔记、草稿一般。
而故事板这个词,就我国来说,最早萌生于影视广告界,它未必会决定最终的拍摄计划,因为它的作用更多的是展示给不懂视听语言的客户观看的。所以故事板的画功会相对精美一点,通常会上色,因为它对量的要求不高。
一般来说,一条CF是30秒,大约会有15个镜头,所以一般这种故事板就是十四、五格(最后一格通常是标板,也就是客户的logo),用Word排版的话就是三张A4纸,每页5格分镜图。在电脑普及前的年代里,我们会使用一种特制的卡纸,它的大小比8开纸稍大一点。
上边印好了格子,分镜师会用马克笔等直接在上面绘制故事板。这种故事板看起来比较美观,因为它很可能是比稿胜败的关键,而当影视技术平民化(廉价化)后,越来越多的公司会直接使用图库里现成的图片,或者直接做一条低成本的样片。
但我们需要注意的是,能够P图的平面设计师通常不懂得影视语言,所以他们做出来的分镜仅是“一堆场景的罗列”,无法对实际拍摄起到指导意义,所以当方案通过后,摄制组(导演组)需要重新手绘一遍故事板。
这就导致了在外行人眼中,认为故事板和分镜不是一码事。其实分镜就是故事板,区别仅在于绘制它们的是不是专业的分镜师。
故事板(Draft)
故事板是软件显示效果的视觉草图,用于视频创作和广告设计,表达作者的创意。
电影故事板故事板,英文“Storyboard”,有时译为“故事图”,原意是安排电影拍摄程序的记事板,指在影片的实际拍摄或绘制之前,以图表、图示的方式说明影像的构成,将连续画面分解成以一次运镜为单位,并且标注运镜方式、时间长度、对白、特效等,也有人将故事板称为“可视剧本”(visual script),让导演、摄影师、布景师和演员在镜头开拍之前,对镜头建立起统一的视觉概念。在电影拍摄期间,为了让一个庞大的剧组协调工作,那么,解释剧本、解释导演意图和工作要求的最办法就是“看”,当一场戏的场景动作、拍摄、布景等因素比较复杂而难以解释时,故事板可以很轻松地让整个剧组建立起清晰的拍摄概念。今天,故事板是动画片、电影、电视剧、广告、MTV等各种影像的制作工具和制作环节之一,是商业电影制作流程中控制美术、摄影、布景和场面调度的重要辅助手段,目前像南派灵思这样的影视公司在拍摄胶片广告时同样采用这样的手法,例如《统一番茄》TVC等。
故事板一般由导演亲自编绘,也有用专门的故事板绘画师来编绘。20世纪90年代以来,电脑绘制软件渐渐取代了过去的手绘故事板,许多大制作的商业影片,都在拍摄之前用电脑动画模拟的方式创建故事板,让复杂的电影拍摄更加形象、准确和简单,如《侏罗纪公园》。
故事板是软件显示效果的视觉草图,用于视频创作和广告设计,表达作者的创意。20世纪90年代以来,电脑绘制软件渐渐取代了过去的手绘故事板,许多大制作的商业影片,都在拍摄之前用电脑动画模拟的方式创建故事板,让复杂的电影拍摄更加形象、准确和简单,如《侏罗纪公园》。
1. 故事板是用特定的脚本连贯的分镜头,来展示一系列的交互动作。
2. 故事板用于突出显示某个关键交互动作,从而使整个用户体验过程中相对应的某个关键任务得以凸显。
3. 故事板用于寻找产品的用户群。
4. 故事板可以根据不同的目标侧重选择不同的表现形式。
采用何种形式基本取决于你构建的故事情节和屏幕任务或线下任务的相关度。
如果着重研究线下任务,则故事板中线下场景居多,如关注屏幕任务则会展现界面居多。当然如果完全关注屏幕任务就是我们的线框图和原型了。
故事板关注的是屏幕任务和线下任务结合的边缘地带。
故事板是传统交互设计方法的重要补充工具,平时我们的原型设计仅仅局限于屏幕环境的设计,忽略了屏幕之外的使用情境,通过故事板绘制的关键使用场景有利于我们理解屏幕之外的用户目标和动机。其实有经验的设计师会在产品设计初期假想一些应用情境,只不过他们没有画在纸上而已。
另外,故事板不仅仅是设计师头脑中假想情境的具象化,他还可以使一些模糊的用户需求更加具象更有说服力,在设计沟通的过程中能发挥巨大的作用。
以iphone为例,iphone的界面非常简洁,按钮都“傻大傻大”的,这种设计遇到的挑战是产品的许多功能不得不在简洁的界面风格中被隐藏或者被直接忽略,这时候设计师如果简单的对产品方说“这是视觉风格的要求你不能加这么多任务进来,”显然是很苍白没有说服力的,如果设计师通过故事板说明任务情境,如:用户在使用iphone时有可能正在吃早餐,正在挤公交,他需要快速准确的知道某个功能如何操作,他们不能理解太复杂的界面任务。在这种背景下,简洁的设计就不仅仅是视觉风格的问题,而是用户需求和使用情境的客观限制。因此,产品方很容易就被你说服了。
故事板的具体应用过程中可能会受一些手绘能力的限制。大家可以尝试做一下,画的丑一点没关系,只要能表达清楚关键任务场景就可以了。
1 动画制作的分镜头台本其实相当于图片脚本,一个转化成画面形式的剧本提纲,把文字脚本以画面的方式呈现出来。确实和故事板差不离
2 场景设定与背景设定应该是一样的,没区别
3 角色设定,色彩设定,色彩指定和背景设定确实属于美术设定的范畴
4 动画设计稿其实就是对分镜头台本的详细设计和放大。设计稿与分镜头台本不同,画面大小已经接近动画,将分镜台本忽略的画面细节具体设计出来,使分镜台本中设定的镜头运动或画面运动合理并可实现,使整体效果更具表现性。并设计出画面如何分层,将人物背景区分并细致的分开.一般可以分为背景层,不动层和动作层.因此也有背景设计稿和动作设计稿的题法.设计稿是动画生产中期工作的总体蓝图,当设计稿通过导演的审定后,原动画和绘景人员就可据此进行具体的影片绘制工作。
5 线拍仪当然还有,不过那是给导演看动作用的,后期上色用的是扫描仪。
6 软件Retas和ANIMO被提到的比较多,尤其是RETAS PRO的制作过程与传统的动画制作过程十分相近,它主要由四大模块组成,替代了传统动画制作中描线、上色、制作摄影表、特效处理、拍摄合成的全部过程。同时RETAS PRO不仅可以制作二维动画,而且还可以合成实景以及计算机三维图象。RETAS PRO可广泛应用于:电影、电视、游戏、光盘等多种领域。
其实动画制作用到软件的部分,通常是指上色、合成、剪切以及特效,只要是能做出来,基本上多数软件都可以用,
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