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黑客手机游戏修改(黑客能直接修改游戏代码吗)

hacker2年前 (2022-07-18)黑客接单81

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安卓手机有什么黑客游戏?

应用宝上还有其他的好玩的手机游戏,可以通过分类进行查找

通过应用宝还可以下载到最新最流行的手机游戏安装包

游戏黑客、少年骇客之银河之声、少年骇客-变身男孩等lz可以玩一下

都是热度很高的手机游戏软件,玩家很多的哦

画面情节都是非常不错的呢

希望对你有帮助

有人给你她的ID号和密码,叫你用自己手机里的浏览器登录操作一下。请问这个是?

长江日报-长江网5月10日讯(记者尹勤兵)禁不住骗子引诱,登陆他人苹果ID,结果手机被锁死,成了一块板砖。5月8日晚,家住东西湖区三店莲花湖小区的高一男生吴浩(化名)左右为难:事后骗子索要一笔“解锁费”,给了怕是个“无底洞”;不给手机真成了砖头。

吴浩读高一,近段时间上网课之余,常在家打游戏。8日晚,他在玩“王者荣耀”手机游戏时,被公共消息区一则信息吸引住了——“谁帮我上一下分,我送他一件XX皮肤”。想到自己游戏功底不错,小吴欣然加了对方QQ,随后按对方要求,在自己的苹果6手机上,登陆了对方提供的苹果ID和密码。

“(代练)才玩了20分钟不到,我的手机就弹出界面,提示被人锁死了……”小吴说,他这才意识到自己被骗。用电脑联系对方,对方承认是自己所为,并明确表示“只求财不伤机”,要求他给300元解锁。在他表示微信里只有100多元时,对方答应打个折,“最少180元才能给解”。

“真没想到骗子无所不用其极,还有这种骗钱套路!”小吴母亲李女士说,好在儿子当天钱不够,向她坦白了被骗经过。当晚,她和丈夫鼓捣了半天,提出以微信方式转账,可能是担心他报警,对方始终迟迟没有进一步动作。

一位资深电子玩家告诉记者,相比安卓手机,苹果手机使用前,必须登录注册的苹果ID账号和密码。使用手机,不论是安装各种APP,还是定位查找功能;或者手机被盗或丢失,实现远程锁机功能,掌握ID和密码都是必须的前提条件。

10日,苹果官方客服人员告诉长江日报记者,误登他人ID造成手机被锁,苹果官方也可以提供后台解锁,但前提是必须提供购机发票或收据,以及原始包装盒,并提供上面的串码等相关信息。此外,购买机器时的银行卡刷卡记录,也可以成为购机凭证。

除以上两条必备外,机主还需提供被骗的聊天截屏,以及手机处于被锁定状态的照片等等相关佐证信息。对于发票和包装盒不在,单凭警方的报案记录能否解锁?该客服明确表示出于保护隐私考虑,不行!

由于多次搬家,手机包装盒和发票早已遗失。目前,李女士已准备给儿子另买新机,为避免更多人上当受骗,他希望记者将儿子的遭遇报道出来,告诫更多的人,提醒大家注意防骗

手机黑客工具箱:手机游戏

用dSploit把,局域网渗透软件手机上用的

安装教程:

使用教程:

烧饼游戏修改器sbgamhacker

烧饼游戏修改器,最简单好用的Android游戏修改神器。烧饼修改器操作简单,占用内存少、免费、纯绿色游戏数据修改器。那么,烧饼修改器怎么用呢?请看下面烧饼游戏修改器教程。

烧饼游戏修改器使用教程:

烧饼修改器可修改游戏以下方面:数据修改、精确搜索、模糊搜索、数值锁定、重置搜索、储存搜索、读取搜索、修改教程、反加密、变速器、设置

修改步骤:

1.打开修改器,再进入游戏;

2.点击修改器浮标切换到修改器界面,在输入框中输入你想修改的游戏属性值(金币/血量/得分/力量…)的当前值;

3.点击“搜索”按钮,搜索完成时会显示搜索结果;

4. 点击“继续搜索”返回游戏,玩一会儿,改变游戏中的属性值变化后再进入到修改器中;

5. 输入变化后的数值进一步搜索;

6. 如果搜索结果较多,继续第3步;

7. 当搜索结果较少(少于20个结果)时,就可以尝试对搜索出来的数据进行单独修改或者批量修改;

8.返回游戏,刷新游戏页面,便能看到是否修改成功

如果未修改成功,请尝试深度搜索方式和反加密功能。模糊搜索与此类似,只不过是按照数值大小的变化来搜索罢了。

或许看了上面你还不是太懂,那么小编就用个例子来具体说明烧饼修改器怎么用。

神庙逃亡2烧饼修改器修改方法

这款跑酷游戏中有很多功能,可以吸金币、暴走等等,很多游戏功能吸引了大家。烧饼游戏修改器能够修改各种游戏数据。

在左上角偏下处那个工具图标就是我们的烧饼游戏修改器。

运行游戏,把目光注意到上面的金币。只有5630 呢,不算很多金币。想不想有9999999 个金币!

现在再让我们点开烧饼游戏修改器,出来了一个这个框框。先填上目前的金币数量:5630;然后用手指触摸烧饼游戏修改器放大镜,然后等待它对游戏数据进行搜索。

搜索中,请稍后…

毋庸置疑,这样一个大游戏,它的数据当然是有很多的,所以我们搜索的数据也会有很多,或是几千、或是几百、或是几十, 但无妨,我们可以进行第二次搜索,来精确我们需要更改的数据。让我来跑一次吧,跑完过后,就会得到金币啦。但跟我刚刚许愿的 9999999 个金币当然是”洒洒水”呀,不过我们的目的不是单纯得的得到金币,而是把金币的数量给更改了。

现在我的目的达到了,现在金币数量变成了:5889,让我们重新打开烧饼游戏修改器吧!

填入5889,然后再次点击小放大镜进行。

搜索中,请稍后… 好吧,我们继续等待。

哈哈,终于找到你啦!然后我们再填入9999999 , 确认修改。见证奇迹的时刻就要来临!

然后,烧饼游戏修改器会提醒[ 修改成功 ]。然后我们再暂时退出那一界面,来到这个帅哥这里。果然,金币变成9999999 !现在我们也是有钱一族啦!

本修改器理论上可以修改大多数安卓游戏,包括模拟器游戏都是可以修改的,我们测试主流的模拟器,如:PS模拟器、FC模拟器、SFC模拟器、GBA模拟器等等的游戏基本都能修改成功。但随着游戏的发展,游戏的加密功能不断增强,所以部分游戏仍然不能被修改。但我们可以变通的修改,例如使用修改器的“反加密”功能,联合搜索修改道具价格变相地修改金币等数值。

绝大多数网络游戏是无法修改成功的,因为网络游戏的数据基本都是保存在服务器上,就算你修改了,一连接网络,数据从服务器一更新就变回原来的了。注意这里说的是绝大多数,不包括全部。例如部分网络游戏的本地部分是可以修改的。

该软件通过修改正在运行中的游戏的内存数据,达到修改游戏属性的目的。属性对应的确切内存地址是通过游戏属性的变化来定位的,所以必须经过多次搜索才能准确定位,否则无法直接修改。

注意:烧饼游戏修改器需要手机有永久ROOT权限才能修改游戏,没有ROOT请勿下载。

-- 紫霞游戏平台为您解答

怎么制作游戏修改器,要简单化

游戏修改器制作-黑客入门

工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++

测试平台:Window2000 Professional SP2

首先我介绍一下将会用到的工具:

1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用)

2、 金山游侠2002(这个你也应该会用)

3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具)

4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)

5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32)

然后就是你应该会的知识:

1、 汇编基础

2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数

3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你

以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。

我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。

你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。

有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D

上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。

我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工!

首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令:

0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值

0047EB1D PUSH EAX

………………………………

………………………………

从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:

我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D

实际操作:

首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。

Ctrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下:

.data 004FB000

.rsrc 00507000

.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面:

修改0047EB17后代码:

0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行

0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上

0047EB1D PUSH EAX

//我们的代码:

00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令

00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去

0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行

把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!

现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D

讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!

现在我来说一下编程的步骤:

首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D

下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下:

有几点请大家注意:

1、 写机器码时要一个字节一个字节的写

2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题)

#define MY_CODE5 0x00

#define MY_CODE6 0x90

//00506950

#define MY2_CODE1 0x8B

#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义

#define MY2_CODE3 0xF4

#define MY2_CODE4 0x03

#define MY2_CODE5 0x00

#define MY2_CODE6 0x00

#define MY3_CODE1 0x89

#define MY3_CODE2 0x15

#define MY3_CODE3 0x61

#define MY3_CODE4 0x69

#define MY3_CODE5 0x50

#define MY3_CODE6 0x00

#define MY4_CODE1 0xE9

#define MY4_CODE2 0xBC

#define MY4_CODE3 0x81

#define MY4_CODE4 0xF7

#define MY4_CODE5 0xFF

//-----------------------------------------------------------------------------//

DWORD A1 =MY_CODE1;

DWORD A2 =MY_CODE2;

DWORD A3 =MY_CODE3;

DWORD A4 =MY_CODE4;

DWORD A5 =MY_CODE5;

DWORD A6 =MY_CODE6;

DWORD B1 =MY2_CODE1;

DWORD B2 =MY2_CODE2;

DWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义

DWORD B4 =MY2_CODE4;

DWORD B5 =MY2_CODE5;

DWORD B6 =MY2_CODE6;

DWORD C1 =MY3_CODE1;

DWORD C2 =MY3_CODE2;

DWORD C3 =MY3_CODE3;

DWORD C4 =MY3_CODE4;

DWORD C5 =MY3_CODE5;

DWORD C6 =MY3_CODE6;

DWORD D1 =MY4_CODE1;

DWORD D2 =MY4_CODE2;

DWORD D3 =MY4_CODE3;

DWORD D4 =MY4_CODE4;

DWORD D5 =MY4_CODE5;

//--------------------------------------------------------------------------//

HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄

if(hWnd ==FALSE)

MessageBox("游戏没有运行!");

else

{

GetWindowThreadProcessId(hWnd,hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID

HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|

PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限

if(nOK ==NULL)

MessageBox("打开进程时出错");

else

{

//0047EB17

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,A1,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,A2,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,A3,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,A4,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,A5,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,A6,1,NULL);

//00506950

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,B1,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,B2,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,B3,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,B4,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,B5,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,B6,1,NULL);

//第二句

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,C1,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,C2,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,C3,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,C4,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,C5,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,C6,1,NULL);

//最后一句

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,D1,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,D2,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,D3,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,D4,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,D5,1,NULL);

CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄

}

}

}

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//读取并修改内力值

DWORD hProcId;

HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL);

if(hWnd ==FALSE)

MessageBox("No");

else

{

GetWindowThreadProcessId(hWnd,hProcId);

HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|

PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);

if(nOK ==NULL)

MessageBox("ProcNo!");

else

{

DWORD buf1;

DWORD write;

BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础

if(OK ==TRUE)

{

write =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址

DWORD Writeed =0x00; //要修改的数值

BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,Writeed,1,NULL);

if(B==FALSE)

MessageBox("WriteNo");

}

}

CloseHandle(nOK);

}

啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。

(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!)

作者:CrackYY

Email:CoolYY@msn.com

OICQ:20651482

2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的

后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:)

工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC

其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种

1,硬性破解

通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了

这是自己动手解资源时最容易想到的做法

具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了

我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了

这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已

2,Dump

等图片载入后,直接从内存中导出

这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的

我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数

我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说

3,直接调用游戏的解码函数解码

和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关

当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的

只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源

我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多

0. 需求文档

LZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。

1. 基本原理

首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。

2. 实现方法

A. 初始化串表

在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。

B. 压缩方法

了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。

文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。

C. 清除码

事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。

D. 结束码

当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。

E. 字节空间回收

在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。

F. 压缩范围

以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。

字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…

当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…

当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,…

当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,…

数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…

代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,…

3. 测试文档

说明:

当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。

4. 使用文档

在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。

压缩文件:

1)提示:“Input file name?” 输入:D:\cc\test.txt

2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw

3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。

说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。

如:程序放在D:\cc\下,则生成文件也在D:\cc\.

解压缩:

1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw

2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt

3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。

说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。

ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。

以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):

1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分

如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码

‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。

可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。

0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF

0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节

0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志

0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节)

0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始

001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节)

0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass”

0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始

0044-0047:IART块的大小(26h字节)

0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995”

2.从(006E-0099)?

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评论列表

只酷寒洲
2年前 (2022-07-18)

做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的

柔侣庸颜
2年前 (2022-07-18)

NULL);WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,B4,1,NULL);WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,B5,1,NULL);WriteProcessMemory

怎忘沐白
2年前 (2022-07-18)

的数据。让我来跑一次吧,跑完过后,就会得到金币啦。但跟我刚刚许愿的 9999999 个金币当然是”洒洒水”呀,不过我们的目的不是单纯得的得到金币,而是把金币的数量给更改了。现在我的目的

边侣绣羽
2年前 (2022-07-18)

cessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,C5,1,NULL);WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,C6,1,NULL);//最后一句WriteProcessMemory(nOK,(LP

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