是网络游戏的原理,本机的客户端里面包含了游戏中的所有东西,各种装备,怪物,场景。其游戏端软件则是给连接上的客户端回传相关指令,同时在客户端的电脑显示屏上展示出来。这个方面的东西,你去找个传奇的SF服务器端自己来捣鼓就能搞懂,也不是太难。
而所谓的修改客户端一般情况下是反编译客户端程序后,向其网游服务器端发送修改的数据包,也就是数据封包。达到欺骗服务器端的效果。这个当然要被游戏商禁止了。而内存修改器只是对单机你自己机器上的数据能起作用。
不可能你用内存修改器能修改到网游的数据,除非你能拿到网游服务器端的权限,不过那个一般是不可能的。
扩展资料
定义
网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。 一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。
而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。
网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。
网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。
参考资料来源:
百度百科-网络游戏
感谢提问,你说的情况理论上是可能的!不过那么大个游戏公司安全人员也不是吃素的,不然还怎么在IT混。只有那些黑客中的高手可以达到。但是这种级别的黑客是不屑做这种事情的 ,最多是拿下服务器权限,而不会去修改数据。当然最好还不要去干这种事情。
犯法,无法避免。
网络攻击(Cyber Attacks,也称赛博攻击)是指针对计算机信息系统、基础设施、计算机网络或个人计算机设备的,任何类型的进攻动作。对于计算机和计算机网络来说,破坏、揭露、修改、使软件或服务失去功能、在没有得到授权的情况下偷取或访问任何一计算机的数据,都会被视为于计算机和计算机网络中的攻击。
主动攻击
主动攻击会导致某些数据流的篡改和虚假数据流的产生。这类攻击可分为篡改、伪造消息数据和终端(拒绝服务)。
(1)篡改消息
篡改消息是指一个合法消息的某些部分被改变、删除,消息被延迟或改变顺序,通常用以产生一个未授权的效果。如修改传输消息中的数据,将“允许甲执行操作”改为“允许乙执行操作”。
(2)伪造
伪造指的是某个实体(人或系统)发出含有其他实体身份信息的数据信息,假扮成其他实体,从而以欺骗方式获取一些合法用户的权利和特权。
(3)拒绝服务
拒绝服务即常说的DoS(Deny of Service),会导致对通讯设备正常使用或管理被无条件地中断。通常是对整个网络实施破坏,以达到降低性能、终端服务的目的。这种攻击也可能有一个特定的目标,如到某一特定目的地(如安全审计服务)的所有数据包都被阻止。
常见的几种网络攻击形式 就我们所知,被用来窃取口令的服务包括FTP、TFTP、邮件系统、Finger和Telnet等等。换句话说,如果系统管理员在选择主机系统时不小心或不走运的话,攻击者要窃取口令文件就将易如反掌,所以防范的手段包括对软件的使用都要采取十分谨慎地态度,大家一定要记住:坏家伙只用成功一次就够了。 缺陷和后门事实上没有完美无缺的代码,也许系统的某处正潜伏着重大的缺陷或者后门等待人们的发现,区别只是在于谁先发现它。只有本着怀疑一切的态度,从各个方面检查所输入信息的正确性,还是可以回避这些缺陷的。比如说,如果程序有固定尺寸的缓冲区,无论是什么类型,一定要保证它不溢出;如果使用动态内存分配,一定要为内存或文件系统的耗尽做好准备,并且记住恢复策略可能也需要内存和磁盘空间。 鉴别失败即使是一个完善的机制在某些特定的情况下也会被攻破。例如:源地址的校验可能正在某种条件下进行(如防火墙筛选伪造的数据包),但是黑客可以用程序Portmapper重传某一请求。在这一情况下,服务器最终受到欺骗,报文表面上源于本地,实际上却源于其他地方。 协议失败寻找协议漏洞的游戏一直在黑客中长盛不衰,在密码学的领域尤其如此。有时是由于密码生成者犯了错误,过于明了和简单。更多的情况是由于不同的假设造成的,而证明密码交换的正确性是很困难的事。 拒绝服务有的人喜欢刺破别人的车胎,有的人喜欢在墙上乱涂乱画,也有人特别喜欢把别人的机器搞瘫痪。很多网络攻击者对这种损人不利己的行为乐此不疲真是令人费解。这种捣乱的行为多种多样,但本质上都差不多,就是想将你的资源耗尽,从而让你的计算机系统瘫痪。尽管主动的过滤可以在一定的程度上保护你,但是由于这种攻击不容易识别,往往让人防不胜防。 也许你还遇到过其他的攻击方式,我们在这里不能一一列举,总而言之一句话:网络之路,步步凶险。
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